Minecraft a imposé une chose immense : le plaisir d’explorer un monde incarné, d’y habiter, d’y revenir, et d’y construire presque sans limite, le tout régit par un monde cubique enfantin à créer comme les Legos. Il a montré, par la force d’un seul développeur à ses débuts, Notch, qu’un geste simple pouvait ouvrir un terrain de jeu quasiment infini, et devenir l’un des plus grands phénomènes de l’histoire du jeu vidéo.
Introduction
Nous ne cherchons pas simplement un développeur. Nous cherchons quelqu’un capable de participer à la naissance de Morphose.
Morphose est un nouveau jeu PC de création développé sur Unity, pensé comme un premier jalon d’un projet bien plus vaste. Une expérience de construction simple à comprendre, forte à manipuler, immédiatement séduisante - et capable, à terme, de devenir beaucoup plus qu’un jeu.
Le projet n’a pas encore démarré en production. C’est précisément ce qui en fait la valeur.
Vous arrivez au moment où les fondations se créent : la logique du jeu, la qualité du socle technique, la sensation de création, la vitesse d’exécution, le niveau d’ambition réel.
C’est une place rare. Et elle n’est pas faite pour tout le monde.
Le projet
Morphose est un projet de jeu vidéo de création développé sur Unity, pensé comme une expérience à la fois accessible, incarnée, élégante et profondément singulière. Il ne s’agit pas simplement d’un nouveau jeu de construction, mais d’une tentative de faire évoluer la sensation même de créer dans un jeu.
Le projet s’inscrit dans une lignée rare. Celle des jeux qui, avec une idée centrale très forte, réussissent à créer un véritable choc de simplicité et d’évidence. Morphose s’inscrit sur l’héritage de 3 jeux : Minecraft, Townscaper et Tiny Glade.
Townscaper, de son côté, a créé un petit ovni. Un objet vidéoludique minuscule en apparence, mais fascinant, immédiatement reconnaissable, et jamais vraiment reproduit depuis. Une œuvre de création presque “magique”, portée à l’origine par une seule personne, qui a prouvé qu’un concept extrêmement pur pouvait toucher très large.
Tiny Glade a ensuite confirmé quelque chose de très fort : il existe un désir massif pour des expériences de création plus douces, plus intuitives, plus séduisantes visuellement, dès lors qu’elles procurent un vrai sentiment de fluidité, de charme et d’évidence. Là encore, le projet est né à très petite échelle, avec une équipe minuscule d’un couple de 2 personnes, et a réussi à devenir un immense succès.
Morphose s’inscrit dans cette lignée-là.
Mais avec une ambition supplémentaire : aller encore plus loin dans la sensation de création intuitive, tout en la reconnectant à quelque chose que Minecraft a rendu incroyablement puissant : le plaisir d’explorer un monde à travers un personnage, d’être physiquement dedans, et de sentir que l’on agit depuis l’intérieur du rêve, pas depuis une simple vue d’éditeur.
Autrement dit, là où certains jeux de création brillent par leur élégance de manipulation, et d’autres par leur puissance d’incarnation et d’exploration, Morphose cherche à réconcilier les deux. Le projet veut proposer une création plus organique, plus immédiate, plus naturelle : mais sans perdre le frisson du déplacement, de la découverte, de l’appropriation d’un monde, ni le potentiel addictif qu’apporte une vraie présence incarnée.
C’est aussi ce qui rend le projet particulièrement excitant : il ne cherche pas à copier une formule existante. Il cherche à faire émerger une nouvelle évidence.Et cette évidence doit commencer petit, mais juste.
La première étape, Morphose M1, est pensée comme un MVP (Minimum Viable Product; soit la première version volontairement resserrée mais déjà forte et vendable) : un jeu simple, clair, séduisant, partageable, capable de prouver la force du concept sans se noyer dans une ambition prématurée. L’objectif n’est pas de tout faire tout de suite. L’objectif est de créer un noyau d’expérience suffisamment fort pour donner envie d’y jouer, d’en parler, de le montrer, et d’imaginer tout ce qu’il pourrait devenir ensuite.
Parce que Morphose n’est pas conçu comme un “petit projet sympa”. Il est conçu comme le premier jalon d’un projet beaucoup plus vaste, avec un vrai potentiel d’expansion créative, technique et symbolique. Il s’inscrit également dans l’univers de Noisulli (la saga sur le rêve, écrite et dirigée par Poisson Fécond), dont il peut devenir une prolongation vivante, ludique et profondément cohérente.
En résumé :Morphose veut prendre la force d’incarnation et d’exploration d’un Minecraft, la pureté presque miraculeuse d’un Townscaper, la grâce intuitive d’un Tiny Glade… et pousser cet héritage un cran plus loin.
La vision
Morphose est né de Noisulli, une saga littéraire fantastique sur une université du rêve, et dont le tome 1 vient de sortir en février de cette année.
Dans Noisulli, la morphose désigne l’art de façonner les rêves. Le jeu en est la prolongation vivante : là où Noisulli raconte cet imaginaire, Morphose permet de le manipuler, de le construire, de le rendre tangible.
Derrière le projet et ces romans, il y a une intuition forte, confortée par les enquêtes personnelles et témoignages : le rêve n’est peut-être pas un simple bruit de fond du cerveau, un simple résidut bizarre, mais un territoire bien plus vaste, plus mystérieux, plus profond qu’on n’imagine. Morphose veut en devenir l’un des porte-étendards - à la fois comme jeu, comme symbole, et comme point d’entrée vers quelque chose de plus grand.
Cette vision est ambitieuse, mais lucide.Le projet peut aller extrêmement loin - potentiellement jusqu’à devenir d’ici une décennie une grande plateforme de création et un monde de référence pour des millions de joueurs. Mais il doit d’abord prouver sa force très vite. Si le cœur de l’expérience ne déclenche pas un vrai désir, un vrai engouement, alors il doit pouvoir s’arrêter tôt. L’ambition n’a de sens que si elle rencontre le réel.
Au centre de tout, il y a une idée simple : offrir aux gens l’outil ultime pour créer leurs rêves… En attendant d’être capable de les façonner par eux-mêmes par la force de leur imagination en dormant, via leurs songes.
Mais la vision va au-delà du jeu. Un tiers de notre vie se passe dans le sommeil. C’est colossal. Sur une espérance de vie française moyenne de 82 ans, nous passons 27 ans non-stop à dormir. Et pourtant cette immense part de l’existence reste largement oubliée, subie, inexplorée. Morphose et Noisulli portent l’idée qu’il existe là un territoire à reconquérir : par l’imaginaire, par la lucidité, par l’exploration, par la création. Et comme le dit le lapin blanc, la clé pour rentrer est le 111.
À terme, l’ambition est de faire émerger une communauté de grands rêveurs : des gens qui aiment construire, explorer, imaginer, et qui sentent que l’imaginaire n’est pas une fuite, mais une force. En ce sens, Noisulli et Morphose peuvent devenir le grand univers populaire du rêve. Une sorte de Harry Potter du rêve. Et Morphose, l’art de le créer.
Au fond, nous ne voulons pas seulement faire un jeu. Nous voulons poser la première pierre d’un nouveau monde.
Le profil recherché
Nous cherchons un développeur Unity C# senior, capable de jouer un rôle structurant dans la naissance de Morphose. Quelqu’un qui peut autant prototyper vite que penser proprement, autant avancer dans le concret que garder une vision claire du système dans son ensemble. Le rôle demande de pouvoir intervenir sur un projet à fort enjeu créatif, avec une vraie autonomie, et avec la capacité de transformer une vision ambitieuse en premières briques solides.
- maîtrise très bien Unity et C# ;
- a déjà mené plusieurs jeux, prototypes ou systèmes jusqu’au bout ;
- sait construire un socle technique propre, sans sacrifier la vitesse ;
- est à l’aise avec l’architecture, le debug (recherche et correction de bugs) et l’optimisation ;
- sait utiliser l’IA et le vibe coding intelligemment, comme levier d’exécution, pas comme béquille ;
- aime comprendre comment un jeu fonctionne dans ses entrailles, pas seulement l’utiliser en surface.
- les jeux de construction ;
- Minecraft, les jeux type voxel engine (moteur fondé sur une grille 3D), Tiny Glade, Townscaper, LEGO, les outils de création ;
- les systèmes élégants ;
- les projets ambitieux, atypiques, encore à inventer ;
- les environnements où l’autonomie est réelle, mais où l’exigence l’est aussi.
- une très grande curiosité ;
- un vrai goût pour l’exploration intellectuelle et technique ;
- la capacité à penser en dehors du cadre ;
- de l’autonomie et de la rigueur ;
- l’envie de rejoindre un projet parce qu’il vous fait vibrer, pas seulement parce qu’il “fit” sur le papier.
L’expérience du studio
Morphose est porté par Poisson Fécond, entrepreneur et créateur de contenu habitué à lancer des projets ambitieux, dans plusieurs formats et plusieurs univers. Cette expérience apporte au projet non seulement une vision forte, mais aussi une vraie compréhension du réel : produire, structurer, publier, apprendre, recommencer.
Poisson Fécond a déjà porté un studio de jeux vidéo dans le passé à traverssa société Khundar, avec plusieurs jeux à son actif, comme chef de projet et game designer, dont le premier Fuzecat sur PC / Steam en 2017, puis plusieurs jeux mobiles mild-game comme Necropalace (2019), Starlight Runner (2020) et Will You Survive? (2020). Cela donne au projet un ancrage concret, pas seulement une promesse.
Expérience de jeu Necropalace :
Expérience de jeu Starlight Runner :
Cadre de travail & avantages
Nous voulons créer un cadre à la hauteur du projet : exigeant, souple, responsabilisant, et réellement stimulant pour des profils qui aiment construire. Ce poste n’est pas pensé pour quelqu’un qu’il faut piloter en permanence. Il est pensé pour quelqu’un à qui l’on donne de l’espace, de la confiance, et une place réelle dans une aventure ambitieuse.
- Full télétravail : Le poste est prévu en remote, avec la possibilité d’un mix présentiel plus tard autour de Lyon ou Paris. On veut pouvoir travailler avec les bonnes personnes, là où elles sont les meilleures.
- Horaires libres : Parce que nous cherchons des profils autonomes, capables de gérer leur énergie et leur organisation avec sérieux. Ce qui compte ici, c’est la qualité du travail, pas la rigidité d’un cadre artificiel.
- Grande autonomie : Le rôle demande de savoir comprendre, proposer, arbitrer et construire. Ce n’est pas un poste d’exécution passive, mais une place pour quelqu’un qui sait avancer avec maturité.
- Statut cadre : Cohérent avec le niveau d’implication, de responsabilité et d’exigence attendu sur le poste.
- Rémunération alignée avec la profession : Pensée de façon sérieuse et cohérente avec le niveau du rôle et la qualité attendue.
- Fortes primes de réussite : Une grosse prime à la sortie de l’alpha PC sur Steam, puis des primes progressives à chaque palier atteint. Si le projet décolle, cela doit se ressentir concrètement.
- Un développement concentré : Avec une première grande étape visée en moins de six mois, pour garder un projet vivant, concret, et rapidement éprouvé par le réel.
- Une place fondatrice : Vous rejoignez le projet à un moment où tout compte encore : les fondations, les choix, la vitesse, la qualité du socle.
Postuler
Ce recrutement ne passera pas par un process totalement standard. Tout simplement parce que ce n’est pas un poste standard, et que nous ne cherchons pas un profil standard.
La candidature se fera via un formulaire intégré au site, conçu pour mieux comprendre votre manière de penser, votre rapport à la technique, votre autonomie, et votre sensibilité au projet. L’objectif n’est pas seulement de lire un CV. C’est d’identifier les profils capables de vraiment résonner avec l’aventure.
Si cela vous parle, vous pouvez commencer ici, en allant toquer à la porte du terrier du lapin blanc.